Sin apenas tiempo para saborear todavía el último parche, ya conocemos la previa del parche 11.14. Y es que Riot Games no baja el ritmo a la hora dar a conocer su contenido más nuevo, por lo que ya podemos atisbar por dónde irán los tiros en su siguiente actualización.
Algunos de los objetivos que encontramos en esta previa del parche 11.14 son objetivos que ya han sido retocados en los últimos tiempos. El equipo de balance no quiere que nadie se quede atrás, ni tampoco por delante de manera destaca, por lo que varios aparecen en el apartado de nerfs.
Por el momento, las notas de la previa del parche 11.14 son:
Campeones (Parche 11.14)
Nerfs
- Akali: La [Q] ya no se puede castear durante la [E]; daño mínimo de la [R] de 75-215 –> 60-200; daño máximo de la [R] de 225-645 –> 180-600.
- Karma: AD de 54 –> 51.
- Malzahar: Salud de 537 –> 510; ratio de AP de la [Q] de 0.65 –> 0.55.
- Nocturne (enfocado al sustain en línea): La pasiva es un 50% efectiva sobre súbditos.
- Shaco: La salud baja de 587 –> 560; la velocidad de movimiento pasa de 350 –> 345.
- Xin Zhao: Cooldown de la [W] de 12-6 –> 12-8.
- Ziggs: El maná baja de 480 –> 420.
Buffs
- Darius: Bonus de AD de la pasiva de 20-205 –> 30-230; cooldown de la [E] de 26-18 –> 24-14.
- Garen: Velocidad de movimiento de la [Q] de 30% –> 35-45%.
- Graves: AD de 66 –> 68.
- Illaoi: Velocidad de movimiento de 340 –> 350.
- Ivern: Escudo de la [E] de 80-200 –> 80-220.
- Rek’sai: Daño de la [Q] por golpe al estar desenterrada de 20-40 –> 21-45; daño de la [Q] estando enterrada de 60-180 –> 60-200.
- Taric: Coste de maná de la [Q] de 70-90 –> 65-85; coste de maná de la [E] de 60 –> 40.
- Seraphine: Daño de la [Q] de 55-115 +40-60% AP –> 60-120 +45-65% AP.
Ajustes
Dr. Mundo (top/jungla):
- Velocidad de ataque a nivel 1: 0.67 –> 0.72.
- Regeneración de salud de la pasiva de 2% –> 1-2% (escala por nivel); cooldown de 45-15s –> 60-15s.
- [Q] – Límite para monstruos de 300-500 –> 350-500; la recuperación del coste de salud contra monstruos ahora es del 100%.
- [E] – Daño adicional contra monstruos de 140% –> 200%; ahora golpea a los monstruos pequeños inmediatamente.
Irelia (pro):
- [Q] -Embate de espada disminuye ligeramente.
- [W] – Danza desafiante, reducción de daño físico según el nivel. También tendrá reducción de daño mágico y más daño en la habilidad.
- [E] – Dúo impecable, sin importar dónde se lance la cuchilla, siempre tardará 0.25s en llegar.
- [R] – Filo de la vanguardia. Aplicaron una reducción de enfriamiento fija
Lillia (pro):
- Base:
- Armadura de 20 –> 22.
- Regeneración de vida de 9.0/5 –> 7.5/5.
- Pasiva – Rama de los sueños:
- [Nuevo]: Lillia se cura entre 18-120 (+1.5 AP) durante la duración en contra de monstruos grandes, 12-189 (+6% AP) contra campeones. Lillia solo puede curarse contra un monstruo a la vez.
- Daño: 5% de la vida máxima –> 6% + 1.5%/100 AP de la salud máxima. No hay cambios en el límite contra monstruos.
- La curación es un 33% más efectiva por cada fuente de la pasiva más allá de la primera.
- [Q] – Golpes florecientes:
- Coste de maná de 45 –> 65.
- Velocidad de movimiento con máximo de stacks de 5 –> 4.
- Velocidad de movimiento por stack de 7/8/9/10/11 + 1%/100 de AP –> 3/4/5/6/7 + 3%/100 de AP.
- Duración de la velocidad de movimiento de 5 –> 5.5.
- Tiempo de caída de las acumulaciones de 1s –> 1.5s.
- Cooldown de 4s –> 6/5.5/5/4.5/4s.
- Daño base (AP y verdadero) de 30/45/60/75/90 –> 35/50/65/80/95.
- [W] – ¡Cuidado! ¡Yip!
- Daño de 70/85/100/115/130 + 30% de AP –> 70/90/110/130/150 +35 de AP.
- [E] – Semilla rodante
- Cooldown de 12 –> 8s.
- Ralentización de 25/30/35/40/45% –> 40%.
- Daño de 70/90/110/130/150 –> 70/95/120/145/170.
- [R] – Nana rítmica
- Daño ratio AP de 30% –> 40%.
- Duración del sueño de 2/2.5/3 –> 1.5/2/2.5.
- Slow inicial del adormecimiento de 25% –> 10%.
- Incremento de la ralentización por 0.25s de 5% –> 0%.
- Base:
Tahm Kench (support/top):
- Daño de la pasiva de 2.5% de la salud máxima –> [12-60] (+2.5% de salud adicional).
- [Q]: Ahora infringe el daño de Paladar peculiar; recuperación de 6/7/8/9/10% de salud faltante –> 15/20/25/30/35 + 4/4.5/5/5.5/6% de la vida que falte.
- [W]: Solucionado la devolución de cooldown que no escalaba con velocidad de habilidades; cooldown y devolución de maná aumentada de 30% –> 40%.
- [R]: Escudo de 300/450/600 (+100% AP) –> 400/500/600 (+100% AP); ralentización propia de 40/25/10% –> 30/20/10%.
- Daño de la pasiva de 2.5% de la salud máxima –> [12-60] (+2.5% de salud adicional).
Objetos
Nerfs
- Coraza del Hombre Muerto: Armadura de 40 –> 45.
Algunas notas del equipo de diseño
Todas estas notas de la previa del parche 11.14 nos las trae Jeevun Sidhu, Lead Game Desinger para League of Legends. Ha querido aclarar que, con estos cambios, lo que busca el equipo de balance es retocar aquellos campeones que sufrieron demasiado tras los cambios a ajustes de sistema, como la movilidad.
El mismo Sidhu también ha parado a responder varias preguntas. Entre ellas, razona del por qué no hay un nerf a Gwen, justificando que sus métricas en solo queue son bastante aceptables, y que parece una tendencia más occidental que oriental la de considerarla como un personaje OP.
Estaremos pendiente de las notas oficinales del parche 11.14 en la pagina oficial de League of legends
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